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「Flash Liteで作る 携帯コンテンツ実践教科書」を読んで

By admin | 2009年8月3日

これはかなりの良書です。
これから Flash Lite を勉強しようとしてたり、すでにやってる人にもお奨めできる1冊です。
むしろこれ以外で役に立つ本が今までなかった。

書籍としてもサンプルにQRコードがついていて何もしなくても確認もできるし
Flash Lite1.1 の書き方と FLash Lite2.0 の両方のサンプルがついててわかりやすい。

中でも役にたつのが Chapter 10 と Chapter 11。
これだけのために本書をかったとしても損はないと思うくらいの内容。
さらに Flash Lite 3.1 までもカバーしています。

未だに知らなかったはまりどこもたくさんあったので著者の方々には本当に感謝です。
以下、簡単な自分用のまとめです。

音について

  • 機種毎の拡張子
    • docomo => MIDI
    • au => SMAF
    • softbank => SMAF
  • コンパクトサウンド(.fls) 便利
  • Flash Lite が自動的に端末に合わせた音データを選択して再生してくれる
    Mobile & Device Developer Center だと繰り返しとかで対応していない
    対応していない実機もある
  • 全てをカバーするなら UA を見て出し分ける必要がある
  • 複数音を同時に鳴らせない
  • サウンドの繰り返しの際に処理が遅れる
  • 待ち受けだと音が鳴らない

最適化について

  • 線の最適化 :「修正」->「シェイプ」->「高度なスムーズ」
  • ベクターの最適化 : 「修正」->「シェイプ」->「最適化」

テキストについて

  • 12, 24px を使う
  • 変数のプロパティに直接 「/:newsTxt」みたいに指定できるのは知らなかった
  • mblength => 2バイト文字での長さ (FlashLite1.1のみ)

GPSについて

  • docomo => 使えない
  • au => getURL(”device:location?url=CGIのURL);
  • softbank => getURL(”location:auto?url=CGIのURL);

お気に入りについて(auのみ)

  • 表示 => getURL(”device:home/bookmark”);
  • 登録 => getURL(”device:home/bookmark?url=[URLエンコードされたURL]&title=[URLエンコードされたもの]“);

Tips

  • 動的な変数の参照 (Flash Player6以前) ex) eval(”hoge” add 1);
  • 書き換え ex) set(”hoge” add 1, 0);
  • バイブレータ振動中は描画速度が落ちる
  • 決定キーを押しても一時的に処理が遅くなる
  • 同じタイミングでフレームの遷移、変数の代入したら駄目
  • ドットズレをさせないためには MC のサイズを偶数値にし位置を整数値にすればよい
  • 変数の初期値は”"
  • _width, _height は読み取り専用
  • マスクレイヤーの MC は操作できない
  • call で別の階層にあるラベルも call で呼べる ex) call(”../:hoge”);
  • 透明なオブジェクトの重なりは5階層までは正常に表示できる
  • && || よりも and or の方が処理が早い

あと、ここには書かれてなかったけどメモリの使用量を確認するときは
Mobile & Device Developer Center で確認するだけでなく
メインを実機で確認した方がいいと思う。
以前にメモリ使用量が実機だと倍になっていることがあったので
めんどくさいけど実機で見た方がいい。
あと、ビットマップ画像はそのままメモリに乗るのでバランス良くビットマップ画像を使う。

アマゾンのサーバでエラーが起こっているかもしれません。一度ページを再読み込みしてみてください。

「任天堂 “驚き”を生む方程式」をよんで

By admin | 2009年6月1日

よーやく届いた。
久々に本をよんでみておもしかくて
何か書いて残しておきたいという気分になったので書いてみた。

内容は wii, DS がメイン。あとそれ意外にも軽くだけれども
任天堂の今までの歴史についても軽くふれていた。
(カルタ、トランプ、ゲーム&ウォッチ、光線銃とかについて)
何よりもびっくりしたのが前社長の山内氏のインタビューがあったこと。
それも任天堂にたいして。

本書を読む前は正直、岩田氏のことをそこまで知っていたわけではなかったので
イメージが凄いかわった。これは勝手なイメージだけど任天堂のトップは
ワンマン経営っていうイメージが強かったため。
ワンマン経営といっても山内氏のカリスマ性の上になりたってたものだけれども。

「枯れた技術の水平思考」や DS 誕生のいきさつ。
他には Wii の設計思想、Wiiプラットフォームのおはなし、
ボリュームは満点、おなかいっぱいになる内容でした。

本文の中には凄い名言がいっぱいあってどれも、、、となるけど
中でも自分に一番残ったところを紹介します。以下本文より引用。

「娯楽はよそと同じが一番アカン」ということで、とにかく何をつくって持っていっても、
「それはよそのとどう違うんだ」と聞かれるわけです。
「いや、違わないけど、ちょっといいんです。」
というのは一番ダメな答えで、それではものすごく怒られる。
それがいかに娯楽にとって愚かなことかということを徹底していたんですね。
で、そういう意味では、「よそと違うことをしなさい」ということは
我々のDNAの中に深く刻まれています。

だいぶ昔に知人に薦められて任天堂の本を読んだけれど、その時にあった
「独創的」って言葉がまさにこのことなんだと繋がった一文で
何より会社として実施しているのがすごい。
つまりは性能をあげての競争は一番ダメということ。
使う人をたのしませないと。これって別に娯楽だけでなく
サービス全般に通じることだと思う。
運を天に任し自分はひたすら精進あるのみ。
やるかやらないかの世界なだけに余計に身にしみた。

なによりも任天堂が巷でライバルといわれてる企業と戦っているのではなく
ユーザーの退屈、飽きと戦っているのが印象的でした。

wii 自体はもってなかったけど、この感覚を味わいたいがためだけに
本体が欲しくなった。なにより任天堂自体がよりいっそう好きになった。
きっと買ってるんだろうな。

その時もリスクとリターンのバランスの難しささ勉強になったけど
今回はまた違った発見があった。
また読み返すことになる名著であることに間違いはありません

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